ไทม์บอมบ์ดูเอลส์ เทคนิคระดับ A
Juking
Juking ใช้การตัดมุมแนวขวางอย่างคม — วิ่งทางหนึ่ง แล้วตัด 90 องศาไปทางตรงข้าม แรงเหวี่ยงของผู้ถือระเบิดทำให้พวกเขาพุ่งเลยคุณ สร้างระยะห่างเพิ่ม 2–3 ความยาวตัวละคร เปลี่ยนทิศทางตัดทุกครั้งเพื่อไม่ให้ถูกอ่านแพทเทิร์น
Juke ครั้งเดียวชนะผู้ไล่ตรงอย่างก้าวร้าว ชุด Juke ต่อเนื่องชนะผู้ที่ mirror อย่างอดทน Juking เป็นที่นิยมที่สุดในระดับ A เพราะได้ผลบนแผนที่ส่วนใหญ่และทุกระดับทักษะ
ผสมกับ Shift Lock: strafe ซ้าย Juke ขวา strafe ต่อ แพทเทิร์นนี้ติดตามยากกว่า Juke ล้วนๆ ขณะวิ่งตรง
หลีกเลี่ยง Juke เมื่อตัวจับเวลาระเบิดเหลือต่ำกว่า 2 วินาทีและคุณอยู่ในทางแคบ — การตัดอาจดันคุณเข้า dead end เลือกพื้นที่เปิดหรือมีทางออกหลายทาง
Juking เป็นทักษะที่ผู้เล่นระดับกลางควรเรียนเป็นอย่างแรกในระดับ A เพราะเรียนง่ายกว่าการหมุน 360 องศา และได้ผลทันทีตั้งแต่สัปดาห์แรก ฝึกใน Free-for-All โดยตั้งใจตัดมุมเมื่อมีคนไล่
ความลับของ Juking ที่ดีคือความไม่คาดเดา — สลับทิศทางตัด ความเร็วก่อนตัด และการผสมกับ strafe หลังตัด ผู้ถือระเบิดที่ไล่ตรงจะ overcommit และพลาดการแตะซ้ำๆ
การหมุน 360 องศา
การหมุนเมาส์เร็ว 360 องศาเลื่อน hitbox ในช่วงติดต่อ การแตะพลาดในระยะใกล้ ทันทีหลังหมุน เปลี่ยนทิศทาง — การหมุนสร้าง miss การตัดสร้างการหนี
ใช้ครั้งเดียวต่อการเผชิญหน้า การ spam กลายเป็นคาดเดาได้ บน PC การ flick เมาส์เร็วกว่าการหมุนสติ๊กบนคอนโทรลเลอร์ แต่คอนโทรลเลอร์ก็ทำได้
การหมุน 360 องศาได้ผลเมื่อผู้ถือระเบิดพุ่งตรงเข้าหาคุณ — พวกเขาผูกพันกับทิศทางไล่และปรับทิศทางยากเมื่อคุณหมุน hitbox หลังหมุน ใช้ Juke หรือ Ankle Breaking เพื่อสร้างระยะห่าง
ฝึกในเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวหรือ Free-for-All ที่คนน้อย: หมุนแล้วตัดทันที ทำซ้ำจนกลายเป็นสัญชาตญาณ
เทคนิคนี้ต้องการความแม่นยำของเมาส์และ FPS ที่เสถียร หาก FPS ต่ำ การหมุนอาจไม่สอดคล้องกับ hitbox จริง แนะนำ 60 FPS ขึ้นไปสำหรับความสม่ำเสมอ
อย่าใช้การหมุน 360 องศาเป็นท่าเดียว — ผสมกับ Juking และ Ankle Breaking หลังหมุนเพื่อสร้างระยะห่างจริง การหมุนอย่างเดียวโดยไม่ตัดต่ออาจยังถูกแตะได้หากคู่ต่อสู้ mirror ดี
การเคลื่อนที่เป็นวงกลม
วิ่งโค้งใหญ่ใน 1v1 แทนเส้นตรง ผู้ถือระเบิดปรับมุมอย่างต่อเนื่อง ชะลอการไล่ขณะตัวจับเวลาระเบิดนับถอยหลัง ความรู้แผนที่กำหนดว่าวงกลมยังเปิดหรือติดมุม
การเคลื่อนที่เป็นวงกลมให้รางวัลผู้ที่รู้ขอบสนาม — วิ่งตามรอบขอบสนามเปิด หลีกเลี่ยงกลางที่ถูกตัดทาง บนแผนที่แคบ วงกลมถูกบล็อกง่าย — เปลี่ยนไป Juke หรือ Corner Pass
ผสมกับการอ่านตัวจับเวลา: เมื่อเหลือวินาทีน้อย ผู้ถือระเบิดต้องแตะ — พวกเขาจะไล่ตรงมากขึ้น สร้างโอกาสให้โค้งยืดเวลา
ดูคู่มือ 1v1 เพื่อรู้ว่าเมื่อไหร่การเคลื่อนที่เป็นวงกลมชนะรอบท้ายเทียบกับ Ankle Breaking
เทคนิคนี้โดดเด่นในรอบท้ายเมื่อเหลือผู้เล่นน้อยและพื้นที่เปิด การวิ่งโค้งรอบขอบสนามทำให้ผู้ถือระเบิดต้องปรับมุมตลอด ในขณะที่ตัวจับเวลาทำงานให้คุณ
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย: วิ่งวงกลมเข้ามุมที่ไม่มีทางออก หรือวงเล็กเกินไปจนถูกตัดทาง วงกลมที่ดีต้องมีรัศมีใหญ่พอและรู้ว่าขอบสนามอยู่ที่ไหน
เมื่อไหร่ระดับ A ชนะรอบ
1v1 รอบท้ายให้รางวัลการเคลื่อนที่เป็นวงกลม — ระยะห่างและตัวจับเวลาเป็นเพื่อน ระยะใกล้ที่ตื่นตระหนกเอื้อการหมุน 360 องศา กลางล็อบบี้ที่วุ่นวายเอื้อ Juking ผ่านสิ่งกีดขวาง
วางระดับ A บนรากฐาน S: Shift Lock + Ankle Breaking คือฐาน Juking และการหมุนเป็นตัวแปรตามสถานการณ์ อย่าเรียนระดับ A ก่อน Shift Lock มั่น
ใน Open Arena และ First to Five ระดับ A มักตัดสินว่าใครรอดรอบท้ายหลังระดับ S กำจัดผู้ที่อ่อนกว่าแล้ว
ผู้เล่นท็อปสลับระหว่างเทคนิคระดับ A ตามบริบท: Juking ใน chaos กลางสนาม การหมุน 360 องศาเมื่อถูกไล่ตรงในระยะใกล้ การเคลื่อนที่เป็นวงกลมใน 1v1 รอบสุดท้าย
การฝึกระดับ A ควรเริ่มหลังระดับ S มั่นคงแล้วอย่างน้อย 2–3 สัปดาห์ เริ่มจาก Juking แล้วค่อยเพิ่มการหมุน 360 องศาและการเคลื่อนที่เป็นวงกลมตามลำดับ